Conoce la historia de los polígonos en los videojuegos

Por:
Univision

En los primeros años de vida de los videojuegos las limitaciones tecnológicas impedían expandir la creatividad de los desarrolladores, restringiéndolos a las dos dimensiones de una pantalla con pequeñas figuras de escasos colores.

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Con el paso de los años, los avances en hardware fueron abriendo caminos que permitieron mejoras sustanciales en la gráfica. Gracias al smooth scrolling se logró acceder a mayor terreno de juego, el sprite scaling simular cierta sensación de tres dimensiones y los sprites tener más colores y detalles. Pero los desarrolladores necesitaban un recurso superior que les permitiese ingresar al verdadero mundo del 3D, por lo que finalmente llegamos a la era de los polígonos.

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Los polígonos ya existían desde principios de los 80 pero con simples vectores sin rellenar como Star Wars y Elite.

En 1984 I, Robot de Atari fue el primero en utilizar flat shading (es decir, rellenar los polígonos). El juego requería de muchos recursos y, al no haber sido un éxito en ventas, retrasó la continuidad de proyectos similares.

I, Robot (1984)

Hacia finales de los 80 el avance tecnológico en las PCs llegó acompañado de algunos títulos (mayormente de autos y simuladores de vuelo) que implementaron polígonos.

A principios de los 90 las consolas de Nintendo y SEGA se vieron beneficiadas gracias a la aparición de los chips GSU ( Graphics Support Unit) como el Super FX y el Sega Virtua Processor, incrementando la capacidad de escalar y rotar fondos y de incluir polígonos en sus juegos como Star Fox y Virtua Racing.

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Algunos juegos reducían la generación de polígonos gracias a la utilización de fondos pre-renderizados. También surgieron los “ Doom” implementando ray casting.

Doom (1993)

El arribo de algunas consolas a mediados de los 90 como Nintendo 64 y PlayStation llegó con varios juegos en tres dimensiones. Super Mario 64, Virtua Fighter, Tomb Raider o Crash Bandicoot fueron algunos ejemplos. Además la PC se vanagloriaba con juegos tipo Quake y Delta Force.

Sin embargo, la cantidad de polígonos por aquel entonces estaba muy lejos de las que se emplean en la actualidad.

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Un polígono es una figura en dos dimensiones compuesta por líneas rectas y luego “rellenada” con una determinada textura o color. Los objetos tridimensionales son ni más ni menos que un conjunto de polígonos formando una figura con profundidad. Estos objetos se clasifican en “ low-poly”, “ med-poly” y “ high-poly”. Básicamente, a más polígonos, mayor será el detalle del objeto. A esto se lo denomina LOD ( Level of Detail), es decir, nivel de detalle, y a más LOD, más recursos en hardware son necesarios.

Los juegos de los 90 aún eran limitados en cuanto al LOD. Se aplicaban entre 500 y 700 polígonos para figuras como Mario, Crash y los personajes del Tekken 3. Esto fue cambiando con el tiempo. Los personajes del GTA: San Andreas y Jak & Daxter usaban de 2000 a 4000 polígonos. Con el paso de los años los números se fueron multiplicando y en la actualidad es normal hablar de entre 70 y 150.000 polígonos para un simple protagonista de videojuego.

Ryse: Son of Rome (2014)

Llegará un momento en que las personas no sabrán identificar entre imágenes compuestas por polígonos y reales (de hecho, es probable que a muchos ya les esté pasando viendo los escenarios que algunos juegos nos presentan). Por lo pronto, los gamers estamos profundamente agradecidos por la existencia de estas figuras geométricas que tanto nos han dado.

¿Cuál fue el primer juego con polígonos que jugaste?