NO, los videojuegos NO causan violencia y estos estudios científicos lo prueban

picture-18714-1577366353.png
Por:
Carol Sandoval.

Los recientes tiroteos en Texas, Ohio y Chicago han revivido el debate: ¿son los videojuegos los principales responsables de la violencia desmedida? El presidente Donald Trump asegura que así es... pero la ciencia lo contradice (y no es la primera vez).

PUBLICIDAD

Los supremacistas blancos que perpetuaron los ataques, admitieron estar inspirados en la política antimigración del presidente, pero aún hay quienes insisten en culpar a un sector específico del entretenimiento.

Imagen Thinkstock

Para recordar al mandatario que los videojuegos no son el problema, varios medios en EE.UU. retoman los dichos del experto Dr. Benjamin Burroughs, especialista en tecnología y profesor de medios emergentes en la Universidad de Nevada:

«No existe un vínculo directo entre los videojuegos y la violencia armada, ni siquiera hablando de videojuegos particularmente violentos o de guerra. Muchos jugadores se enojan cuando pierden, pero el sentimiento por sí solo nunca conlleva a consecuencias masivas».
Imagen Thinkstock

Para secundar los dichos de Burroghs, existe un estudio de 2006 realizado por la Universidad de Indiana. Éste comprobó que aunque los adolescentes que jugaban videojuegos de clasificación "M"/Mature (de 18 años en adelante) mostraban niveles más altos de excitación emocional, también se percibió en ellos menos actividad en las partes del cerebro asociadas con la capacidad de planificar el comportamiento estratégico a corto y mediano plazo.

Es decir, la violencia ficticia que percibían en su consola o computadora, les producía el mismo estímulo que cualquier otra actividad recreativa en la adolescencia: distracción por un periodo largo, nada que detonara en ataques hacia otros.

Por otra parte, una investigación del doctor Patrick Markey —psicólogo de la Universidad de Villanova— reunió a más de 200 sujetos masculinos. La conclusión resaltó que aquellos que tenían historial de violencia (aproximadamente un 20 % de la muestra) en realidad tenían poco o nulo interés en los videojuegos.

Markey llamó al estudio anterior ( Combate moral: por qué la guerra contra los videojuegos violentos está mal) y para ahondar en el tópico, realizó posteriormente un estudio de cómo los videojuegos ayudan a las personas con ansiedad a relajarse y a canalizar sus emociones.

Imagen Getty Images

En esta segunda tesis, los especialistas probaron con al menos 100 individuos con historial de nerviosismo o ansiedad diversos videojuegos con temática de violencia (guerra, survival horror o persecución). Al terminar las sesiones, la mayoría de ellos afirmó sentirse más relajado.

PUBLICIDAD

Por si fuera poco, el doctor Markey detalla su premisa con un ejemplo simple y con otro medio de entretenimiento:

Imagen Rockstar Games
«Procurar los videojuegos de acción y violencia es como ir a ver una película triste. Puede hacerte llorar pero no te deprime clínicamente. Los juegos violentos pueden gustarte por diversas razones, pero eso no te convierte en una amenaza para la sociedad».

¿Por qué persiste la teoría de que "los videojuegos corrompen a la sociedad"?

Patrick Mackey, quien lleva prácticamente toda su carrera estudiando el comportamiento y su relación con el entretenimiento cotidiano, apunta al verdadero culpable: el estigma de lo desconocido.

«En general, los no jugadores se horrorizan con los videojuegos porque nunca han tocado un control. Por otra parte, es frecuente que las figuras políticas utilicen este miedo focalizado en padres de familia para empatizar con ellos. Así "logran" unificar fuerzas contra lo "malévolo" de lo que no llegan a conocer. Básicamente hacen sentir al pueblo que están haciendo algo y que les preocupa... aunque no sepan de qué trata y se centren en localizar culpables donde no existen».

En la actualidad, los videojuegos llevan en el mercado mundial unos 30 años, es absurdo seguir viéndolos como medios generadores de violencia por sí solos.

La correlación no cuadra por ninguna parte: así como Japón es el principal fabricante / vendedor de videojuegos a nivel global, también es uno de los países con los menores índices de criminalidad y violencia de acuerdo a World Bank Group.

Imagen Thinkstock

Respecto a las clasificaciones específicamente estadounidenses para distinguir juegos "no apropiados" para menores, la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por sus siglas en inglés) existe desde principios de los 90.

Dicho organismo se encarga de delimitar rangos de edad aptos para los videojuegos según su temática, yendo desde "E" / Everyone o "T"/Teens hasta "M" /Mature o "AO" / Adults Only.

Imagen Getty Images

Lo que es un hecho conocido a nivel global, es que aunque la historia de un videojuego pudiera servir de "inspiración creativa" para un supremacista extremo o a algún psicópata, son los discursos racistas los que a lo largo de la historia han justificado la matanza desmedida de grupos vulnerables.

Ve también: